Como criar um personagem cartoon 3D no 3ds Max – Parte 3

ETAPA 10
Vértices de Soldagem

Nosso objetivo é criar uma superfície unificada onde os polígonos compartilhem vértices com todos os polígonos adjacentes. Geralmente, é necessário soldar vértices de polígonos adjacentes juntos. Vamos tentar isso na prática:

  1. Na janela de exibição frontal, selecione duas arestas no lado direito do olho e crie dois novos polígonos por clonagem
  2. Selecione uma aresta no lado esquerdo do olho e crie um novo polígono clonando
  3. Ativar o modo sub-objeto de vértice
  4. Ativar a ferramenta “Target Weld” (Editar Poly> Editar Vértices> Target Weld)
  5. Clique no vértice (veja a imagem abaixo)
  6. Clique no outro vértice (veja a imagem abaixo)
  7. Repita o processo no lado esquerdo também
  8. Lembre-se de mover os novos vértices de acordo com as duas imagens de referência
welding vertices

ETAPA 11
Novos polígonos com a ferramenta Escala

A ferramenta Escala pode ser um método eficaz de criação de novos polígonos:

  1. Ative o nível do subobjeto da borda e selecione 6 arestas (veja imagem abaixo)
  2. Pressione e mantenha pressionada a tecla SHIFT no teclado
  3. Escale as bordas na viewport frontal (veja imagem abaixo)
  4. Lembre-se de mover os vértices em ambas as viewports
personagem 3d poligonos 3ds max

ETAPA 12
Modelando por Clonagem

Vamos clonar alguns polígonos na janela de visualização (viewport) esquerda:

  1. Selecione 5 arestas (veja a imagem abaixo)
  2. Pressione e mantenha pressionada a tecla SHIFT no teclado
  3. Mova as bordas para a esquerda
  4. Mova os vértices de acordo com as imagens de referência (veja a imagem abaixo)
modelagem 3dmax poligonos personagem

ETAPA 13
Modificadores de Simetria e TurboSmooth

Este é realmente um passo opcional, mas altamente recomendado, no entanto. A ideia deste tutorial é criar metade de um modelo de baixo polígono, completá-lo com o modificador Symmetry e suavizar a superfície com o modificador Turbosmooth. Mostraremos como podemos ver a superfície final enquanto trabalhamos em um modelo low poly:

  1. Desative qualquer nível de subobjeto e vá para a viewport frontal.
  2. Clone todo o modelo movendo-o enquanto pressiona SHIFT no teclado. Selecione “Referência” na caixa de diálogo de opções do clone.
  3. Aplique o modificador Symmetry à cópia de referência (Faça uma seleção> painel Modificar> Lista de Modificadores> Modificadores de Espaço de Objetos> Simetria). Se o modelo desaparecer, ative Flip (Symmetry> Mirror Axis> Flip).
  4. Ative o nível de subobjeto de espelho no modificador Simetria e alinhe o plano de espelho ao lado direito do modelo. Os vértices no meio são soldados juntos.
  5. Desative o nível do subobjeto do espelho e adicione o modificador Turbosmooth (se você vir uma emenda no meio, todos os vértices não foram soldados e você terá que mover o espelho no modificador de simetria).
  6. Defina o valor Iterations (no modificador Turbosmooth) como 1-3, dependendo das suas necessidades e da potência do computador.

Agora você continua trabalhando com o modelo original de low poly e você vê as mudanças no modelo suavizado em tempo real. Se o modelo suavizado ficar no caminho, você pode simplesmente movê-lo ou ocultá-lo. Também é possível adicionar os modificadores ao modelo original em que você está trabalhando, mas, pessoalmente, acho esse método mais problemático.

modelagem 3dsmax poligonos personagem

ETAPA 14
Modelando o resto da cabeça

Agora você sabe tudo que precisa saber para continuar. Complete o resto da cabeça como achar melhor. A imagem de referência frontal não ajuda muito quando você cria a parte de trás da cabeça. Você só precisa criar novos polígonos, orbitar ao redor da cabeça e mover os vértices. Lembre-se de soldar vértices juntos quando necessário. Se parecer difícil, lembre-se de se concentrar em um polígono de cada vez. Seja paciente e mova os vértices até obter uma boa cabeça redonda. Isto é o que é a modelagem de polígonos.

tutorial 3ds max modelagem personagem

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