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Tutorial sobre adaptação 3D com Maya e Zbrush – Parte 1

Tutorial Adaptação 3D com Maya e Zbrush

Nesse tutorial você ira acompanhar o passo-a-passo da artista 3D Alla Chernova, enquanto ela recria seu processo para criar sua obra “Nightmare”.

tutorial artista 3d alla chernova
Nightmare, baseado em um conceito de Marco Bucci.

Neste tutorial, passo pelo processo de criação de uma cena CG estilizada a partir do zero, cobrindo as seguintes etapas:

  1. A ordem dos passos que tomei para criar a imagem
  2. As fases mais importantes em cada etapa
  3. As técnicas e softwares que uso
  4. Dicas para equilibrar realismo e estilização
  5. Pesquisas que descobri sobre técnicas utilizadas pelas principais empresas de animação

Introdução

Eu sou um artista 3D, nascida na Rússia, mas atualmente estou baseada em Los Angeles. EUA. Tenho uma forte formação em arte tradicional, e sinto que essa experiência me ajudou a criar imagens CG mais artísticas e realistas. Sou aluna da escola Gnomon de Efeitos Visuais, Jogos + Animação, que foi uma ótima escolha para mim no caminho para a indústria de efeitos visuais.

Eu trabalhei em diversas produções das mais populares dos EUA nos últimos anos. Meu trabalho pode ser visto em alguns dos programas de TV favoritos do país, como The Walking Dead, Blackish, Arrested Development e Counterpart, muitos dos quais receberam alguns dos mais prestigiosos prêmios do setor, incluindo Primetime Emmy e Globo de Ouro. Eu também trabalhei em muitas outras produções de alto nível, como o filme “Não é romântico”, estrelado por Liam Hemsworth e Rebel Wilson, e dirigido por Todd Strauss-Schulson. Eu também tive o papel de artista de VFX para o vídeo de música popular Imagine Dragons, Zero, ganhador do Grammy, escrito e apresentado exclusivamente para o filme Ralph Breaks the Internet.

Passo 1 – Ideação (Processo Criativo)

Desde quando eu era jovem, sonhava em fazer parte de uma produção de animação. Para este projeto pessoal, eu queria criar uma imagem estilizada que estivesse em conformidade com os padrões dos melhores estúdios de animação, como Disney e Pixar.

Para tornar o processo mais interessante para mim, escolhi este conceito de Marco Bucci:

concept art by marco bucci
Concept by Marco Bucci

Este conceito de Marco é muito estilizado, então, como artista de CG, eu precisaria fazer muita pesquisa para produzir formas e texturas claras. Tal como acontece com muitas peças 2D, este desenho centra-se fortemente em pinceladas, o que torna muito atraente para o olho, mas torna difícil a transição para a arte 3D. Depois de olhar para imagens de filmes da Disney e da Pixar, fiz algumas anotações:

  • Eles fazem texturas muito realistas em todos os seus ambientes e objetos para fazer o mundo parecer que realmente existe, isso faz o espectador acreditar que a história pode ser real e se envolver mais.
  • Todas as texturas são desproporcionalmente ampliadas, às vezes mais que o dobro do tamanho original. Isto é o que faz com que texturas muito realistas pareçam estilizadas. Isso imediatamente lembra o espectador do sentimento que sentem quando assistem a animação em stop motion.
  • Outra característica que torna objetos texturizados de forma realista parece estilizada é que os objetos têm formas de desenhos animados muito exageradas, imperfeitas.

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Meu objetivo era implementar todos esses pontos no meu projeto. Para mim, pessoalmente, é muito importante imaginar a aparência final da imagem que quero criar na minha cabeça antes de começar a fazer qualquer coisa no computador.

Passo 2 – Modelagem

O primeiro passo na fase de modelagem é bloquear toda a cena. Isso ajuda a entender todas as escalas relativas dos objetos e define a posição e os parâmetros da câmera. Neste estágio de bloqueio inicial, a posição da minha câmera ainda não havia sido bloqueada. Além disso, decidi tornar a distância focal ainda mais extrema – 17.

adaptacao 3d
Fase de bloqueio antecipado

Depois de definir a câmera, escala e posição para todos os objetos, mudei para a fase de escultura. A maioria dos objetos foi trazida para o Zbrush para esculpir polígonos. Eu prefiro fazer meus UVs antes de começar a esculpir em Zbrush para manter o processo de reprojeção no mínimo. Eu uso high sculpt poly para assar mapas de deslocamento para a malha de baixa poli. Para que o deslocamento funcione corretamente, a malha de baixo teor de poli precisa ainda ter topologia suficiente para subdividir o deslocamento. No Zbrush, na maioria das vezes eu tento limitar meus níveis de subdivisão a 6; isso ajuda a assar o mapa de deslocamento mais rapidamente, e na maioria das vezes são polígonos mais do que suficientes para esculpir.

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Topologia Low Poly na Cena Final

A última fase da etapa de modelagem é a preparação com o Xgen. Isso não se refere apenas ao cabelo da menina e ao pêlo do urso; Eu também adicionei pêlos nas juntas das mãos para produzir uma silhueta mais interessante e uma quebra de luz. Isso também faz com que eles se sintam mais desagradáveis ​​e assustadores. Para esses pêlos, usei o Xgen Interactive Groom, já que o Maya 2017 Xgen IG é muito estável e funciona muito bem. Além disso, acrescentei V-Ray Fur ao vestido e ao carpete (o tecido sempre parece melhor se tiver uma camada sutil de pêlo).

Para a parte estilizada, sempre quero fazer com que todas as formas pareçam mais exageradas do que na vida real. Empurre todos os volumes e curvas para os seus limites! Para a menina, eu queria imitar a forma das bonecas de câmera lenta.

O último passo é crucial para qualquer modelo que eu crie, especialmente para peças estilizadas: eu preciso fazer todos os meus modelos imperfeitos. Em alguns casos, é o último passo na escultura: desativarei a simetria e esculpirei detalhes diferentes nos lados esquerdo e direito dos objetos. Mas em outros casos, apenas movo verts em Maya para criar uma sensação de que o objeto está envelhecido, feito pelo homem ou desgastado. Esses detalhes adicionam muito realismo a qualquer modelo.

Os detalhes são os menores, mas a parte mais interessante para o espectador. Eles também ajudam a contar a história. Por exemplo, na área onde as mãos estão arranhando a parede, modelei cartões para rasgar pedaços de papel de parede e arranhões profundos na parede. No chão, há arranhões da porta sendo repetidamente abertos e fechados. Coisas como essa dão vida à sua imagem. Faz você se sentir como se todos os objetos tivessem sido usados.

Fonte: CG Society

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