Este é o primeiro tutorial de uma série de quatro partes que trata da animação de personagens. Esses tutoriais são direcionados para iniciantes que desejam aprender os conceitos básicos de modelagem orgânica, mapeamento uvw, texturização, aparelhamento e criação de um personagem cartoon 3d. Nesta primeira parte, vamos criar a geometria e você aprenderá sobre modelagem de polígonos e superfícies de subdivisão.
ETAPA 1
Vamos ver como será o modelo final do personagem cartoon 3D
Na foto abaixo você vê o personagem 3d que vamos criar. Existe um modelo de baixo polígono à esquerda e o modelo final subdividido à direita. O objetivo não é criar o modelo o mais rápido possível, mas sim dar aos iniciantes a chance de experimentar diferentes ferramentas de modelagem. Você precisa saber o básico sobre a interface, os modificadores e as ferramentas de transformação para poder concluir este tutorial. Estamos usando o 3ds Max 2011.
ETAPA 2
Configuração da imagem de referência no 3ds Max
Recomendamos usar fotos / imagens de referência sempre que possível para facilitar o processo de modelagem. Preparamos duas imagens que você poderá usar enquanto modela o personagem. Faça o download dos seguintes arquivos:
Crie um plano (painel Criar> Geometria> Primitivas padrão> Plano) na janela de exibição frontal. Modifique o Plano (Faça uma seleção> painel Modificar) de acordo com os seguintes parâmetros:
Comprimento: 200
Largura: 200
Comprimento Segs: 1
Largura Segs: 1
Crie outro Plano na janela de visualização esquerda com as mesmas configurações. Agora temos dois planos na cena. Vá para a viewport esquerda e alinhe (Ferramentas> Alinhar> Alinhar…) os planos verticalmente (eixo y).
Vamos aplicar as imagens de referência aos planos. Abra o Material Editor (pressione ‘m’ no teclado) e crie os materiais para os planos:
- Selecione o plano que você criou na viewport frontal e atribua o material a ele
- Adicione o mapa difuso (Mapas> Padrão> Bitmap> 3d-monster-model-front.jpg)
- Ativar “Mostrar Mapa Padrão no Viewport” (Torna a textura visível em viewports sombreadas)
- Auto-iluminação: 100 (Torna a textura mais fácil de ver nas viewports)
- Selecione outro slot de material e crie o material para o outro plano também
Se as imagens forem exibidas em baixa resolução, vá para as configurações do driver de vídeo e maximize a resolução (Personalizar> Preferências…> Viewports> Configurar driver…> Preferências de aparência> Fazer download do tamanho da textura> Corresponder o tamanho do bitmap o mais próximo possível).
As chances são de que seus aviões estejam próximos de zero ou se interliguem. Em ambos os casos, os aviões ficarão no caminho quando começarmos a modelagem. Vamos movê-los na janela de exibição superior:
- Imagem de referência frontal: mova cerca de 200 unidades ao longo do eixo y (não precisa ser exato)
- Imagem de referência esquerda: mova cerca de 200 unidades ao longo do eixo x (não precisa ser exato)
Agora estamos prontos para iniciar o processo de modelagem.
ETAPA 3
Atalhos de teclado úteis no 3ds Max
Existem alguns atalhos de teclado que são extremamente úteis durante o processo de modelagem:
F3 – Visualização sombreada on / off
F4 – Rostos com arestas ligados / desligados (importa apenas quando a vista sombreada está ativada)
ALT Q – Isolar o objeto selecionado (geralmente há a necessidade de orbitar em torno do modelo durante o processo de modelagem. Em determinados ângulos, os planos de referência podem atrapalhar e quando o modo de isolamento se torna útil)
ALT X – Objeto selecionado se torna transparente
1-5 – No modificador Edit Poly, você pode alternar rapidamente entre diferentes níveis de sub-objeto pressionando 1-5 no teclado
ETAPA 4
Iniciar a modelagem
Vamos modelar polígono por polígono, então vamos criar o primeiro polígono para ter algo para trabalhar. Crie um pequeno Plano (painel Criar> Geometria> Primitivos Padrão> Plano) na janela de exibição frontal e aplique (Faça uma seleção> painel Modificar) os seguintes parâmetros:
Comprimento Segs: 1
Largura Segs: 1
Adicione o modificador Edit Poly a ele (faça uma seleção> painel Modify> lista de modificadores> modificadores de espaço de objeto> Edit Poly). Vamos começar a modelagem pelo lábio inferior. Ative o nível do subobjeto do vértice e mova os vértices de acordo com a figura abaixo. Eu recomendo concentrar em um vértice de cada vez. Primeiro posicione o vértice na viewport frontal e depois na viewport esquerda.