Apresentação de um passo a passo de um trabalho desenvolvido pelo artista 3D e Game Designer Rodrigo Banzato.
Criei a imagem abaixo para mostrar três modelos 3d antigos que fiz quando estava trabalhando na Gameloft. Eu realmente não gosto da ideia de ter modelos inacabados no meu disco rígido.
Modelos de desenhos animados não são os meus favoritos, mas eu realmente gostei de criar essa imagem.
Usei muitas referências e um dos meus lugares favoritos para procurar inspiração e referências na época foram do 3DTotal.
Usei o 3ds Max para criar os modelos, como você pode ver a seguir, e fiz todas as peças separadamente para que eu pudesse mudar facilmente o estilo de qualquer um dos acessórios. Cada peça modelada também recebeu seu próprio link ou skin modifier.
Para os modelos masculinos era a mesma coisa, mas as roupas e os corpos eram da mesma malha. Eu usei malha do rapaz mais novo para criar o homem maior; a seleção suave do 3ds Max ajudou muito nisso.
Este próximo trabalho foi feito para uma imagem estática, mas se eu tivesse feito uma animação, provavelmente teria que corrigir as áreas mostradas em vermelho na estrutura de arame. Por exemplo, as estrias do cabelo poderiam ter sido convertidas em modelos de baixo poli, e a mesma estria poderia então ser usada como um osso para o cabelo. Usei um modificador FFD no Max para corrigir algumas proporções dos sapatos, então desmoronei e os coloquei para usar o modificador de pele.
Quando penso em termos de animação, crio as coisas a serem animadas. É claro que seria muito interessante animar essa cena, mas com essa peça, eu estava muito mais focado na modelagem e texturização dos personagens.
Abaixo você pode ver os principais materiais que usei para a garota. Também era importante equilibrar os materiais com as luzes da cena. Eu sempre gosto de ter pelo menos quatro luzes em uma cena: uma luz traseira para produzir o contorno forte, ajudando o material da sub-superfície a funcionar, uma esquerda e uma direita com temperaturas diferentes; e uma luz principal para produzir sombras e destacar áreas.
Outra coisa muito importante foi corrigir as luzes com um material cinza, aplicado a todos os objetos da cena. Nesse caso, você pode ver que a luz é boa tanto em intensidade quanto em cor. Sempre lembro que preciso ver de onde vêm as luzes e onde estão as principais sombras para manter um grande volume na cena.
Eu usei o Mental Ray para renderizar para que eu pudesse ter a iluminação global de uma luz do céu e também para obter uma passagem de oclusão para os efeitos posteriores.
No 3ds Max, basta entrar na substituição do material, colocar um material de raio mental com uma oclusão na superfície e você poderá ter sua imagem de oclusão! Basicamente, usei o Mental Ray para ter a iluminação global de uma luz do céu e ter a imagem de oclusão para os pós-efeitos.
Veja na figura como você pode obter a imagem de oclusão; primeiro apague todas as luzes da cena e siga as etapas mostradas na imagem. É muito fácil de fazer e você alcançará um grande volume em sua cena.
Veja agora como eu ajustei essa passagem de oclusão no Photoshop. A imagem final terá isso como uma camada Multiply na parte superior.
Após compor as camadas, você pode dessaturar a imagem inteira e aumentar o contraste no photoshop para ver onde estão as áreas importantes e como o contraste é equilibrado na imagem. Dê uma olhada na imagem abaixo para ver o equilíbrio entre as áreas claras e escuras nesta imagem.
O piso e o plano de fundo são muito importantes para os personagens, e eu sempre tento colocar os personagens em um ambiente legal. Neste exemplo, você pode ver que usei muitas caixas com um mental (lume) no slot de cores difusas. Algumas caixas são mais claras que outras, a fim de proporcionar mais contraste e equilíbrio. Eu usei um avião no fundo com uma textura para refletir nas caixas; essa textura é a mesma que eu coloquei na imagem final.
A cor escolhida que usei neste trabalho foi principalmente para melhorar a aparência da garota. Como você pode ver, os dois rapazes estão olhando para ela, assim como o centro da imagem – assim como a cor vermelha que é diferente de todas as outras cores usadas nesta imagem. Dessaturei um pouco a imagem para obter uma aparência mais realista, mantendo as cores da cena verde e vermelho.
E finalmente, aqui você pode ver a diferença entre a imagem original e a renderização e a imagem final com um plano de fundo. É legal ver o que podemos fazer com alguns de nossos antigos modelos 3D. Não os deixe morrer no seu disco rígido – tire-os e reinvente-os!