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Configurando materiais de renderização baseada em física no 3ds Max – Parte 2

Com o canal do mapa criado, podemos voltar ao material físico no editor de material e começar a adicionar nossas texturas a ele. Primeiro, adicionaremos o mapa AO (oclusão de ambiente), pois há uma etapa adicional a ser realizada para permitir que ele funcione corretamente. Depois que o mapa AO for conectado ao material, precisaremos instruí-lo a usar o canal 2 do mapa.

  • Conforme mencionado anteriormente, não há nenhum slot dedicado para mapas AO no Material Físico do 3ds Max. Em vez disso, nós aplicaremos o mapa AO ao slot de Aspereza Difusa.
  • Na lista Mapas Genéricos do material físico, clique no slot Sem Mapa de Aspereza Difusa e carregue o mapa AO.
  • Nas propriedades de texturas de AO, você verá o canal do mapa definido como 1 por padrão. Altere esse valor para 2. Essa ação conclui as etapas necessárias para adicionar o mapa de oclusão de ambiente.

Importante: Esta é uma etapa importante, especialmente se os UVs do canal 2 forem diferentes daqueles do canal 1, pois a AO não será mapeada corretamente com o canal incorreto selecionado.

Material Físico do 3ds Max

Agora, lidaremos com a atribuição do mapa normal ao material PBR. Essa ação é um pouco diferente do Maya, pois o mapa normal não é aplicado diretamente ao slot do mapa de rugosidade (não há nenhum slot de mapa normal no Material Físico do 3ds Max desse tipo), mas, em vez disso, é adicionado a um modificador de mapa normal, que é conectado ao slot normais.

  • Na seção Mapas Especiais das propriedades do material físico (no editor de material), clique no slot Sem Mapa do Mapa de Rugosidade.
  • No navegador de material/mapa, localize a opção Rugosidade Normal e clique nela. Essa ação adicionará um modificador de Rugosidade Normal ao material.
  • No modificador de Rugosidade Normal, clique em Sem Mapa de Normal e localize e carregue o mapa normal.
  • Verifique se o método está definido como Tangente (essa opção deve ser padrão) e, se necessário, alterne Inverter Verde (Y) .

normal bump 3ds max

Com o normal map atribuído corretamente, podemos continuar atribuindo as texturas restantes para concluir a configuração do material físico. Esse processo é simples, sem configurações especiais a serem consideradas. A seguinte imagem mostra o conjunto completo de texturas atribuídas ao material: 

3ds max all textures

Com os materiais PBR criados e configurados, vale a pena pensar em instanciar objetos na cena. Instanciar objetos semelhantes em sua cena, como porcas, parafusos, arruelas e cavilhas, essencialmente, todos os objetos que são iguais, pode reduzir significativamente o tamanho do arquivo. As instâncias de um objeto mestre podem ter a própria escala, rotação e transformações para que possam ser colocadas conforme necessário em sua cena. No 3D Studio Max, o processo de instanciação é simples.

  • No visor principal, selecione os objetos que deseja exportar.
  • Segure a tecla SHIFT e arraste os ativos para cima usando a ferramenta Transformar (mover)
  • Na caixa de diálogo Opções de Clone aberta, defina Objeto como Instância e clique em OK.

3ds max instance object

Esta ação criará uma instância do objeto que pode ser movida, girada ou dimensionada de maneira independente de seu pai e de outras instâncias desse pai.

Importante: No entanto, todas as alterações feitas a uma instância no modo de subobjeto serão transmitidas para todas as instâncias do objeto; portanto, se você estiver trabalhando com os componentes de objetos instanciados (vértices, faces de polígono etc.), verifique se deseja que todas as alterações feitas afetem todas essas instâncias. Lembre-se de que qualquer objeto instanciado pode ser transformado em um objeto exclusivo a qualquer momento.

Dica: A melhor prática referente à instanciação na cena é criá-los durante o processo, pois a substituição de cópias por objetos instanciados posteriormente é extremamente difícil.

Um aspecto final a ser levado em consideração para passarmos ao processo de exportação é como empacotar a cena/o ativo para compartilhamento. O ideal é que, se você passar o ativo para um membro do cliente ou da equipe, eles possam abrir e ver o ativo, pois ele deverá ser visto com o mínimo de confusão. Portanto, é importante manter os caminhos de textura dos ativos relativos ao arquivo de cena.

Se os caminhos de textura para o ativo estiverem apontando para uma unidade local ou uma localização/um caminho absoluto, eles não serão carregados na cena se estiverem abertos em outro computador, mesmo que o arquivo .max esteja localizado na mesma pasta das texturas. Tornar os caminhos de textura relativos no 3D Studio Max resolve esse problema e é bem simples.

  • Na barra de ferramentas principal, acesse Arquivo > Referência > Alternância de Acompanhamento de Ativos.
  • No navegador de acompanhamento de ativos aberto, você verá todas ou a maioria das texturas que aplicou aos materiais PBR listados na coluna Mapas/Sombreadores.
  • Ao lado delas na coluna Caminho Completo, você verá o caminho do arquivo para a localização das texturas, mais provavelmente, com a localização no computador local.

Por fim, você verá uma coluna chamada Status. Essa coluna indica se determinada textura foi localizada e foi ou não aplicada à cena e sinalizará essa textura com um destes termos: OKEncontrado ou Arquivo Ausente. Os dois primeiros indicam que o arquivo foi encontrado e carregado, enquanto o último, obviamente, indica que o rastreador não conseguiu localizar um arquivo.

3ds max texture paths

Você poderá observar que nem todas as texturas estão listadas no rastreador de ativos quando você o abre pela primeira vez. Não há motivo de preocupação, pois a execução do processo de localização de caminho uma ou duas vezes geralmente localiza todas as texturas da cena. O processo de localização de caminho é o seguinte:

  • Na janela do rastreador de ativos, selecione SHIFT+clique na textura superior na lista Mapas/Sombreadores e continue segurando a tecla SHIFT e clique na última textura da lista. Essa ação selecionará todas as texturas da lista. As texturas selecionadas agora serão realçadas em azul (confira a imagem acima).
  • Clique com o botão direito do mouse na seleção e, no menu pop-up aberto, selecione Definir Caminho.
  • Na caixa Especificar Caminho do Ativo aberta, selecione o caminho local para as texturas mostradas e substitua-o pelo .\ a seguir e clique em OK.
  • Após um período (que varia dependendo de quantas texturas estão na cena e do tamanho da cena), o rastreador de ativos deverá se resolver conforme mostrado a seguir (veja a imagem).

3ds max resolve textures

Observe que a coluna Caminho Completo agora está em branco. Isso significa que a cena não está mais procurando encontrar as texturas relevantes em uma localização específica (absoluta), mas sempre as encontrará, desde que o arquivo max ou o arquivo FBX relacionado esteja localizado na mesma pasta das texturas.

Observação: Às vezes, você pode precisar repetir esse processo algumas vezes para localizar e resolver todas as texturas e os caminhos. Não há motivo de preocupação. Basta repetir a etapa até todos os ativos relevantes serem contabilizados. Também pode acontecer de alguns arquivos não serem mais encontrados. Nesse caso, basta selecionar todos os ativos da lista e clicar em Remover Caminhos Ausentes (veja a imagem acima)

Exportação do FBX

Com o acompanhamento de ativos concluído, agora podemos passar para a exportação do FBX. Novamente, o processo é simples e pode ser feito de duas maneiras.

Dica: É uma boa prática que, a menos que você queira exportar toda a cena, optar por exportar somente os ativos necessários. Em cenas com uso intensivo de recursos, a exportação poderá levar muito tempo e, portanto, faz sentido exportar apenas o que você precisa

Se você usou modificadores como o Turbosmooth ou o Open SubDiv, recomendamos recolhê-los antes da exportação, pois eles podem causar problemas durante o processo. Sempre salve a cena antes de fazer isso.

  • Na cena, selecione os ativos que deseja exportar e, na barra de ferramentas principal, acesse Arquivo > Exportar > Exportar Selecionado
  • Na caixa de diálogo Selecionar o Arquivo a ser Exportado, digite ou selecione o nome do arquivo de saída e, nas opções Salvar como Tipo, selecione Autodesk (*.fbx) . Essa ação abrirá o menu de exportação do FBX.
  • Lembre-se de que, se você criou instâncias na cena, é importante que a opção Preservar Instâncias esteja ativada nas configurações de exportação do FBX.

3ds max fbx export

Lembre-se de que anteriormente foi mencionado que havia duas maneiras de exportar o arquivo. Se a intenção na exportação é que o FBX seja compartilhado junto com os arquivos de texturas em uma pasta/um diretório, as configurações mostradas na imagem abaixo devem ser aplicáveis e funcionar bem. Depois de selecionar as configurações, clique em OK.

3ds max fbx settings

No entanto, se você preferir não compartilhar as pastas grandes/os diretórios de texturas junto com o FBX, opte por Inserir as texturas no FBX. Isso significa todo o ativo, as texturas incluídas, será adicionado a um só FBX. No entanto, lembre-se de que ele combina a exportação em um só ativo e que o arquivo FBX será consideravelmente maior como resultado disso.

Importante: Se o arquivo FBX resultante for maior que 2,4 GB, a versão mínima das configurações de exportação do FBX (veja acima) deverá ser 2016 ou mais recente. Como as versões mais recentes têm suporte a 64 bits e, portanto, dão suporte a arquivos maiores.

  • Nas configurações de exportação do FBX, ative a opção ** Inserir Mídia e clique em OK para fazer a exportação com as texturas incluídas.

Durante a exportação para o FBX com o uso do material físico, provavelmente, você verá o seguinte pop-up de aviso depois de clicar em ‘OK’ na caixa de diálogo Exportar: 

3ds max export warnings

Esse aviso apenas informa ao usuário que os materiais exportados podem não ser compatíveis com outros pacotes de software. Como o material físico é compatível com o Azure Remote Rendering, não há nada com o que se preocupar. Basta clicar em OK para concluir o processo e fechar a janela.

Conclusão

Em geral, esse tipo de material parece mais realista, pois se baseia na física da luz do mundo real. Ele cria um efeito de imersão adicional, em que a cena parece existir no mundo real.

Próximas etapas

Agora você sabe como configurar materiais com iluminação avançada para objetos em uma cena. Você também sabe como exportar os objetos para o formato FBX compatível com o Azure Remote Rendering. A próxima etapa será converter o arquivo FBX e visualizá-lo no Azure Remote Rendering.

Fonte: Microsoft Azure

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