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Modelagem com 3ds Max, ZBrush, Wild Hair e Marvelous Designer

O artista 3D Javier Benver descreve neste tutorial o fluxo de trabalho usado para criação de uma personagem feminina, projetada para ter cabelos ondulados, baseado em um processo de modelagem com 3ds Max, ZBrush, Wild Hair e Marvelous Designer.

Introdução

Antes de começar, gostaria de me apresentar. Meu nome é Javier Benítez, embora nas redes sociais eu use o apelido de Javier Benver. Desde criança adoro desenhar e sempre soube que queria me dedicar à criação de personagens.

Trabalho principalmente no setor de videogames e realidade virtual, embora também tenha criado conteúdo para outros tipos de projetos audiovisuais, não apenas criando personagens e ambientes 3D, mas também fazendo trabalhos de arte conceitual.

Meu fluxo de trabalho para o Wild Hair é amplamente usado por outros artistas que eu conheço e acompanho, por isso pode não ser uma novidade para alguns, mas ainda acho que pode ajudar muitos artistas a ter uma visão global de um projeto como esse.

modelagem com 3ds Max

Conceito

Eu sempre começo minha pesquisa por referências que me tragam inspirações, neste caso, de fazer uma garota com cabelos ondulados. Começo a armazenar imagens de referência, tanto de pessoas quanto de texturas, roupas, penteados, trabalhos semelhantes de outros artistas e assim por diante.

Para esse personagem, eu estava procurando pelos cabelos estilo Julia Roberts em seus primeiros filmes. Com todo esse material, criei um quadro de humor que serviria de base para o meu conceito.

Quando estou desenhando, sempre tenho em mente como vou trazer cada peça para o 3D, tanto os programas que vou usar quanto a vista do quadro da renderização.

referencia personagem 3d

Modelagem

Atualmente, após anos de modelagem, tenho várias bases anatômicas próprias que utilizo em meu trabalho, mas ainda gosto de realizar estudos anatômicos de tempos em tempos, mais como prática. Começo na fase de bloqueio, onde garanto que as proporções se encaixam no design 2D.

Para mim, o mais importante é criar um personagem com apelo, sendo que essa premissa está acima de qualquer design que eu tenha tomado como referência.

Para bloquear, basicamente uso esferas e cilindros ZBrush, sempre trabalhando simetricamente. Acho mais fácil criar um humanóide separando-o em partes, também significando que posso reutilizá-lo e adaptá-lo a outros personagens.

modelagem 3d referencia

Quando estou satisfeito com os volumes dessa fase de bloqueio, faço um dynamesh e começo a detalhar e polir a malha. Na fase de detalhamento do modelo, sempre me lembro de que depois tenho que usar o Substance Painter, por isso tento não criar áreas que mais tarde possam gerar conflito na projeção, especialmente a boca e os dedos, para que eu lhes dê uma razoável separação.

modelagem 3d dynamesh

Uma vez que estou satisfeito com o resultado do modelo de alta resolução, passo para a fase de criação do modelo de baixa resolução. Até algum tempo atrás eu realizava a retopologia do modelo no 3ds Max manualmente. É muito importante criar uma boa topologia em nossos personagens para facilitar os próximos passos, tanto para rigging quanto para animação.

retopologia 3ds max

Graças a um plugin chamado Zwrap, não preciso realizar a retopologia de cada novo personagem. Graças a este novo sistema, posso reprojetar minha própria malha com uma topologia correta no meu novo modelo high poly.

No caso eu usei a malha de um modelo realista que fiz meses atrás. A projeção é feita razoavelmente boa e só preciso corrigir pequenos detalhes.

zwrap plugin

Com a base do meu personagem eu me preparo para fazer o resto dos elementos. Ao fazer os olhos, prefiro separá-lo em duas partes, uma onde aplicarei minha textura com a textura da íris e a outra com uma cobertura externa do olho que atuará como córnea e esclera. Eu desenho a textura dos olhos no Procreate para Ipad.

procreate for Ipad

Com os olhos prontos, me preparo para fazer a última peça de modelagem, o suéter. Quando faço esse tipo de renderização, gosto de combinar a simplicidade do estilo cartoon com aspectos que lhe dão realismo em algumas partes, como roupas e cabelos. Por esse motivo, decidi criar o suéter no Marvelous Designer.

Com este programa é possível trabalhar com um avatar padrão, mas eu gosto de criar a roupa diretamente no meu modelo para ajustar perfeitamente o volume da roupa ao corpo do personagem.

Quando comecei a aprender o Marvelous Designer, foi muito útil encontrar exemplos de criação de padrões. Depois de terminar o meu trabalho com o Marvelous, simplesmente o exporto como OBJ em quads e reorganizo o UVS.

Marvelous Designer

Texturização

O processo de texturização é realizado no Substance Painter. Eu criei os UVs do corpo do meu personagem com o sistema UDIM; portanto, ao criar o arquivo do Substance Painter, preciso ativar a opção “Criar um conjunto de texturas por bloco UDIM”.

A primeira coisa que faço no Substance Painter é o bake the model. Na janela Bkae, ative Normal, Oclusão ambiental, Curvatura e Espessura. O Substance Painter possui alguns materiais avançados para a pele (materiais inteligentes); nesse caso, aplico o material para a pele.

Como em todos os materiais que encontramos neste programa podemos brincar com alguns parâmetros. Antes de tudo, mudo a cor de base, porque por padrão, o tom da pele é mais escuro do que o desejado, então eu o clareio um pouco. Meu próximo passo é duplicar a camada sss que contém o material e gosto do efeito que ele cria em certas partes do rosto, como nariz e orelhas.

Aplico a maquiagem em diferentes camadas para que cada uma tenha propriedades diferentes, como cor e rugosidade. Para o suéter, repito esse processo, depois do Bake, aplico um tecido Smart. Podemos encontrar muitos materiais que simulam um efeito de tecido neste programa. Simplesmente ajusto o parâmetro de escala na seção de transformações UV.

Às vezes é útil brincar com a maneira como nosso material é aplicado; na maioria dos casos, a melhor opção será a projeção UV, mas outros métodos como o triplano, também podem ser úteis em algumas situações.

texturizacao substance painter

Depois de texturizar todas as peças do meu modelo eu o exporto. A configuração que escolho é Arnold 5 (AiStandard) e no formato TIFF de 16 bits, tamanho da textura em 4k. As texturas resultantes da exportação e que vou usar no Arnold são Base Color, Normal Map, Ambient Occlusion, Rugosidade e Metalness.

Xgen Hair Creation

Depois de importar meu modelo para o Maya, o próximo passo é fazer o cabelo com o Xgen. Muitos artistas realizam a criação de cabelos diretamente no modelo, mas eu gosto de criar outra malha especificamente para criar descrições de cabelos. Depois duplico a malha e retiro do modelo todos os polígonos que não serão afetados pelos cabelos. Essa malha também deve ter UVs.

Existem várias maneiras de gerar cabelos no Xgen, mas eu uso a configuração de guias de colocação e modelagem. Existem outros artistas que criam curvas em uma malha de base do ZBrush e depois transformam essas curvas em guias.

Eu prefiro criar cada guia e fazer uma por uma. Acho muito útil criar mais de uma descrição na coleção Xgen. Em outras palavras, eu crio uma coleção chamada, por exemplo, “Wild Hair”, mas nessa coleção eu crio uma descrição diferente para cada área.

Por exemplo, eu criei uma descrição para cabelos longos, um novo para cabelos finos e pequenos, especialmente para o crescimento de pelos na testa. Além disso, separo as descrições diferentes de sobrancelhas e cílios.

xgen criar cabelos modelo 3d

A criação de cabelos no Xgen, apesar de apresentar excelentes resultados, é um processo delicado que requer muita paciência. Depois de criar as guias na primeira descrição, meu próximo passo é aplicar um mapa de densidade.

Além disso, apliquei um mapa da região para separar o lado esquerdo do lado direito.

Quando temos as guias e indicamos a área em que os cabelos serão gerados, ajusto o parâmetro de espessura das fibras a serem geradas. Com esse trabalho concluído, é hora de começar a aplicar modificadores que nos ajudarão a “pentear” e alcançar o efeito que queremos em nosso modelo.

O Xgen tem alguns modificadores que nos ajudarão a ajustar a aparência do nosso penteado. Na minha opinião, os mais interessantes são: modificadores de aglomeração (clumping), corte (cut) e ruído (noise). A função modificadora Clumping concentra os fios de cabelo ao redor de cada guia criado; esse modificador combinado com outros nos ajuda a controlar o penteado. Normalmente eu uso eles várias vezes na mesma descrição com valores diferentes.

Eu uso o modificador Cut para dar uma medida irregular às fibras, para que o final de cada fio não tenha o mesmo comprimento. Na minha opinião ele dá uma aparência mais realista. Quanto ao modificador Noise, podemos obter resultados muito diferentes, dependendo dos parâmetros que aplicamos, mas basicamente o que ele faz é quebrar a uniformidade.

xgen hair creation

O Xgen é uma ferramenta muito avançada e ainda estou aprendendo. Com os mesmos guias aplicando os modificadores, podemos obter resultados completamente diferentes.

modelo 3d com xgen

Sombreamento

Nesta seção, não vou me aprofundar muito, pois não uso um shader muito complicado. Simplesmente eu aplico os mapas de textura mencionados acima no material aiStandardSurface do Arnold. Portanto, aplico o mapa base de cores à cor base e ao canal de dispersão da subsuperfície. Também conecto o mapa de Rugosidade e Metálico e o Mapa Normal no canal de retorno no final.

Iluminação e renderização

A renderização foi feita com Arnold e na iluminação eu uso basicamente três pontos: uma luz principal, uma luz de preenchimento e uma luz de aro (luz que me ajuda a separar o personagem do fundo, embora nesse caso eu tenha usado uma cor lisa). Para esta configuração, uso luzes de área. Além disso, uso um Skydome com um mapa HDRI que me ajuda a criar reflexões interessantes.

Por fim, exporto minha imagem no formato PNG e faço alguns ajustes de cores no Photoshop.

Fonte: 3dtotal

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