O talentoso artista 3D português Ricardo Manso mostra como ele fez sua personagem Martha usando o Maya
Nesse making of vou mostrar como fiz “Martha”. Vou falar um pouco sobre meu fluxo de trabalho e os diferentes estágios como criar um personagem 3D como este. Também mostrarei como foi modelado, texturizado, iluminado, sombreado e a composição final.
Etapa 01: O conceito
Martha foi contratada pela Martee, uma start-up que dissemina listagens para profissionais do setor imobiliário. Eles me pediram para criar uma personagem feminina chamada Martha, ela é a blogueira oficial do Martee. Eles me deram uma descrição de sua personalidade, com um pouco de história e experiência e o que eles achavam que ela deveria ser. Com todas essas informações, comecei a traçar algumas formas que traduziam todas essas informações. Foi uma colaboração entre o cliente e eu e acho que saiu muito bem.
Etapa 02: Modelagem
O cliente me disse que Martha tinha 30 anos, residente de Paris, França, mulher de classe média alta e solteira. Ela também seria de boa educação, pessoa positiva, divertida, independente, um pouco excêntrica, dinâmica, criativa e inteligente. Com todas essas informações pude iniciar o processo de modelagem, junto com algumas imagens de referência. Ela não seria uma mulher perfeita, talvez um pouco gordinha e com grandes curvas.

Etapa 03: Bloqueio
Com todas essas informações, comecei a bloquear as formas que melhor refletiam todas as suas características físicas e psicológicas. Tentei manter as coisas simples e comecei com uma topologia limpa. Depois usei apenas os pincéis Move e Standard para obter a proporção e as formas corretas. Queríamos que ela fosse um pouco gordinha, não muito.
Ela não é a mulher perfeita, então para estilizá-la aumentamos a cabeça e diminuímos um pouco os braços. Ela é engraçada e fofa, então fizemos olhos maiores e um nariz menor. O cabelo era um elemento muito importante da composição, onde o cliente queria que Martha fosse uma ruiva cacheada. Eu bloqueei o cabelo no ZBrush com formas simples para que eu pudesse usar o plug-in Geo Maya hair 2 mais tarde.

Etapa 04: Roupas e adereços
As roupas e todos os adereços foram uma parte muito importante da formação do personagem e também sua história, quem ela é e o que ela quer. Ela também precisava ter uma aparência feminina. Ela também deveria transmitir conhecimento, modernidade e um pouco de excentricidade. As roupas foram feitas em Marvelous Designer e os adereços em Maya. Então, todos receberam detalhes no ZBrush. Como ela seria vista em um site, que já tinha uma cor de fundo definida (roxo), tive que combinar cuidadosamente as roupas e os adereços da melhor forma que pude para caber bem com as cores existentes.
Etapa 05: Detalhamento
Quando termino de bloquear todas as formas, comecei a adicionar os detalhes, seguidos da textura; como ela é jovem não precisei extrapolar com texturas de rosto, com essas acrescentadas passei a pintar. Normalmente gosto de pintar a pele em pelo menos três camadas de cor porque para mim tem mais variação de cores e parece mais realista. Primeiramente pintei em alguns veios – vermelhos, azuis escuros e alguns verdes escuros, esta camada representa a camada da hipoderme. A segunda camada representa a camada da derme, e usei a cor de base da pele com o pincel Spray (com um Alpha). A terceira camada, epiderme, é para acentuar os destaques e as áreas sombreadas, sardas e pequenas irregularidades da pele.

O trabalho com roupas foi feito principalmente porque usei o Marvelous Designer. Eu só tive que criar algumas rugas para torná-lo mais crível. Para os detalhes mais finos do tecido, usei alguns mapas de relevo criados a partir de algumas imagens que também uso para o mapa Diffuse.

Etapa 06: UV e exportação
Como isso não era para produção, fiz UV no ZBrush. Acabei de abrir a SubTool, vá para ZPlugin> UV master e clico em ‘Work on Clone’. Eu fiz Polygroups na minha geometria onde eu queria cortar os UVs e fez um trabalho muito bom. Então usei o plug-in Multi Maps Exporter no ZBrush para preparar todos os mapas que eu precisava e eles eram: AO, cavidade, deslocamento (32bits), normal e colorido. Com eles, fui ao Photoshop e criei mais alguns mapas sempre que precisava.

Etapa 07: importar para o Maya
Importei tudo para o Maya e fiz os shaders. Usei Arnold para renderizar; para a pele usei aiSkin, aiStandard para as roupas e adereços e aiHair para os cabelos. Para o cabelo usei o plug-in Geo Maya hair 2, e como já tinha modelado o cabelo no ZBrush foi bastante fácil conseguir o penteado certo.

Etapa 08: pose
Para encontrar a pose perfeita para Martha, fiz um equipamento simples, que me permitiu testar diferentes poses para refletir a atitude certa. Para o rosto usei Blendshapes. Eu esculpi os diferentes rostos no ZBrush e importei para o Maya.


Etapa 09: leve
A luz era bastante simples; Usei principalmente luz de área. Duas luzes traseiras e uma luz principal. Eu também usei um cartão para que pudesse refletir a mesma luz e SkyDome com imagem HDR.

Etapa 10: renderizar
Meus passes finais são renderizados em arquivo exr de 32 bits, então eu poderia ter mais controle e mais de uma gama de cores para trabalhar. Para a composição final, usei principalmente os passes Beauty, Z-depth e AO. Normalmente renderizo mais passes apenas para fazer pequenos retoques. Também fiz alguns ajustes de cores e alguns refinamentos.


