Essa é a parte 2 do tutorial sobre adaptação 3D com Maya e Zbrush. Para compreender corretamente esse passo a passo, leia a parte 1 do tutorial sobre adaptação 3D com Maya e Zbrush.
Passo 3 – Texturização
Todas as texturas para este projeto foram feitas no Mari, um software muito poderoso para texturização realista. Meu fluxo de trabalho usual é fazer a primeira passagem em todos os objetos e trazê-los de volta ao Maya o mais rápido possível para que eu possa dar uma olhada no render e ver como as texturas estão trabalhando juntas. O que precisa de mais trabalho e detalhes? O que está de volta o suficiente / escuro o suficiente para merecer menos trabalho de textura no Mari? Após a renderização da primeira passagem, começo a construir shaders e vou e volto do Mari para o Maya, ajustando e melhorando os mapas de textura. Isso acelera meu trabalho e faz a imagem parecer mais coesa.

As imperfeições são tão valiosas nas texturas quanto na modelagem. Eu sempre tento alcançar a mesma sensação de superfícies envelhecidas e materiais desgastados na texturização também. Além de parecer realista, ajuda a contar a história também. Por exemplo, a camada de sujeira em toda parte faz a cena parecer mais assustadora, como se o lugar estivesse velho e abandonado.
Pequenos detalhes com quebra de brilho são uma ótima maneira de tornar a iluminação da imagem mais atraente. Esses detalhes quebram a superfície lisa, criando contrastes interessantes.
Etapa 4 – Sombreamento / Lookdev
Look dev da cena é feito para estabelecer iluminação de base e configurar shaders para objetos. Eu costumo começar a criar shaders assim que eu trago minha primeira passagem de texturas do Mari para Maya. Na maioria das vezes, quando preciso ajustar um pouco o tom ou o brilho do mapa, prefiro fazê-lo no shader, pois posso ver instantaneamente o resultado no render, em vez de ajustá-lo no Mari e trazer o mapa de volta e para frente cinco vezes até que eu esteja feliz com o resultado.
Meu shader favorito para a Sub Superfície é o AlSurface. Percebi que obtém os melhores resultados se eu não tocar em nenhuma das configurações de camadas do SSS e só inserir um mapa difuso e ajustar os valores de mixagem do SSS. (A mixagem SSS nunca deve ser 1, porque mesmo uma vela de cera não tem tanta translucidez.) Os mapas mais importantes são bump, reflection e gloss; esses são os mapas que criam magia para uma pele realista.

As configurações que eu uso para o displacement são praticamente sempre as mesmas. Os únicos valores que ajustei de projeto para projeto estão em:
- Atributos Extras Vray – Subdivisão e Qualidade do Displacement
- Comprimento da borda (edge) – comece a partir de 4, se mais detalhes forem necessários, desça para 1
- Subdivisões Max – começam com 4, se precisar de mais detalhes, vá até 16.

Para que o displacement funcione corretamente, você precisa de mapas corretos do Zbrush, as configurações estão na imagem abaixo:

Etapa 5 – Iluminação
Eu prefiro começar a iluminar minha cena antes de começar a texturizar. A primeira passagem da iluminação acontece no GEO sombreado em cinza. Depois de montar a iluminação principal, passo para a próxima passagem, que é iluminada com 6 shaders no GEO: cinza escuro sem brilho e brilhante, cinza médio sem brilho e brilhante, cinza claro sem brilho e brilhante. Depois que estou feliz com o resultado, começo a usar texturas reais.
Em termos de iluminação, sempre começo criando uma luz de teto. A luz de teto precisa de uma textura, que corresponderá à cor da sombra e à direção do sol da referência. Para a textura da cúpula eu uso imagens HDR – eu apenas busco por uma online e escolho aquela que me dá o melhor resultado.
Meu próximo passo é montar a luz principal da cena. Na cena do pesadelo, a luz principal é a luz atrás da garota que aponta para a porta. Depois da luz da tecla, eu movo para pular, encher e iluminar a luz – todos os personagens e acessórios principais parecem mais interessantes se eles tiverem um toque de luz na borda! Eu obtenho os melhores resultados quando a luz do meu aro e a da chave têm temperaturas opostas.

Na composição final dos meus projetos, gosto de usar o LUT, que é uma configuração de correção de cores que cria o equilíbrio de cores desejado para a imagem e evita que os valores de branco ultrapassem 1. Por vezes, pode alterar o contraste e balanço preto / branco da imagem, por isso prefiro usar o LUT desde o início um projeto. Eu conecto-o na visualização de renderização para visualizar o render com LUT. Não assa no arquivo EXR. Para retornar a renderização ao equilíbrio de cores desejado, a LUT precisa ser aplicada no Nuke e no final da rede.

Fonte: CG Society